Bildung

SLS 13. Bildungs- und Erfahrungsraum Social Web
Grundlagen und Perspektiven
Herausgeber: Jutta Croll, Klaus Siebenhaar
Media Professional School, Freie Universität Berlin, 2013

Lernen in der digitalen Gesellschaft – offen, vernetzt, integrativ
Herausgegeben: Luise Ludwig, Kristin Narr, Sabine Frank, Daniel Staemmler
Dieser Abschlussbericht entstand aus Beitregen der Expertinnen und Experten der 7. Initiative
Co:llaboratory, Berlin, 2013

Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht
Von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken
Unter Mitarbeit von Marten Fütterer, Florian Kiefer und Tim Kirchner
LfM-Dokumentation Band 39
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, Düsseldorf, 2010

Serious Games: Lernen mit Computerspielen
Herausforderung für das 21. Jahrhundert
GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
Arne Busse, Dieter Baacke Preis Handbuch 4, 2009, S. 109-112

Internet in der Schule – Schule im Internet
Schulische Kommunikationskulturen in der Informationsgesellschaft
Forschungsbericht
Thomas A. Bauer, Axel Maireder, Manuel Nagl, Wien 2009, Universität Wien

Spielend Lernen? Serious Games in der politischen Bildung
GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
Arne Busse, Lost? Orientierung in Medienwelten, 2008, S. 98-105

Bildungsraum: Second Life?
GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
Markus Walber, Lost? Orientierung in Medienwelten, 2008, S. 79-87

Soziales Lernen im Web 2.0, oder: Montessori und das Web?
Karlheinz Benke, e-beratungsjournal.net, 4. Jahrgang, Heft 1, Artikel 6, April 2008

Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
MedienPädagogik, www.medienpaed.com
Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten
Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger, Zürich, 2008

Cyberspace in Schule und Kinderzimmer
Dokumentation des 3. Symposiums vom 31. Oktober 2008
Franz Lehner (Hrsg.), Institut für Digitale und Soziale Kompetenz (DISK)

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele – Kurzfassung
Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele – Langfassung
Ergebnisse des Projekts „Kompetenzförderliche und kompetenzhemmende Faktoren in Computerspielen“
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Christa Gebel, Michael Gurt, Ulrike Wagner, München 2004